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mardi 17 novembre 2009

24 novembre, Intervention d'Olivier Mauco

24 novembre, 21H30, Intervention d'Olivier Mauco
Les contenus politiques et idéologiques dans les jeux vidéo
sur l'espace second life Médias Critique
(à l'invitation de Kraken-Art)

Écoutez Mauco dans l'émission sur le serious game: Place de la toile, France Culture http://www.gameinsociety.com/post/2009/11/14/Emission-sur-le-serious-game-%3A-Place-de-la-toile%2C-France-Culture

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vendredi 31 octobre 2008

13 novembre, Olivier Mauco pour une présentation de la revue Quaderni n°67

À l'invitation de Médias critique, 13 novembre, à 21H30, sur l'espace second life du collectif Pierre Bourdieu un hommage.

Olivier Mauco fera une présentation/discussion de la revue Quaderni, n°67/automne 2008
Jeu vidéo et discours : violence, addiction, régulation



"Les jeux vidéo sont des objets polymorphes, entre média audiovisuel, jeu industriel et programme informatique. Mais ils se distinguent entre eux par la logique de leur interaction d'une part, et l'écran où cette interaction est techniquement possible de l'autre (télévision, ordinateur, téléphone portable, GPS, etc. )
La profusion de discours sur les jeux vidéo révèle des transferts de conceptions relatives à d'autres domaines d'activité. Le passage est possible par la conjonction de faits sociaux identifiables et de grilles de lectures soutenues par des experts en concurrence. Exemple archétypale, l'addiction est à la croisée des discours sur le jeu pathologique (jeu d'argent), des entreprises de définitions de la dépendance à l'Internet, et s'en réfère à l'imaginaire de la toxicomanie. Les débats sociaux et politiques autour de la violence, l'addiction, de la liberté économique s'appuient sur les discours accompagnant les médias et jeux antérieurs. Cette vivacité des discours tient à la double dimension ludique et médiatique du jeu vidéo, dans un éternel retour discursif porté par les entrepreneurs de morales, les industriels et les experts, souvent reconvertis et transfuges de domaines de compétence connexes.
Ce numéro de Quaderni propose un retour sur les notions socialement partagées de violence et d'addiction, de leur genèse, des modalités de productions, puis une critique même de ces notions pour enfin ouvrir sur les enjeux de régulation à venir.

Sommaire :

Ian Bogost, Olivier Mauco, « Avant-propos : jeux des discours normatifs et enjeux de l'analyse ». p. 5
Alexis Blanchet, « Violence, cinéma et jeux vidéo : de la récurrence d'un même discours ». p. 11
Olivier Mauco, « La médiatisation des problématiques de la violence et de l'addiction aux jeux vidéo ». p. 19
Thomas Gaon, Michael Stora, « Soigner des jeux vidéo / soigner par les jeux vidéo ». p. 33
Sébastien Genvo, « Du rôle de la masculinité militarisée dans la médiation ludique sur support numérique ». p. 43
Delphine Grellier, « L'imaginaire face à l'angoisse : de la gestion ludique de la finitude ». p. 53
Edward Castronova, Robert Cornell, Phoebe Elefante, Travis Ross, « L'irrémédiable érosion du cercle magique ? ». Traduit de l'anglais par O. Mauco. p. 61
Viktor Mayer-Schoenberger, « Après le Moment Constitutionnel : la régulation des mondes virtuels 2.0 ». Traduit de l'anglais par O. Mauco. p. 75"





(L'enregistrement sera mis en ligne par la suite sur le
podcast de Pierre Bourdieu un hommage)


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(Gilbert Quélennec, Merci à hava kidd pour la logistique)